Mini-projets

Ce parcours est destiné à élaborer des mini-projets, pour découvrir le travail en équipe, réfléchir à des problèmes simples et approfondir ses connaissances en programmation.

1. Elaborer une mascotte

Voici la version de Blinky, l'un des fantômes du jeu Pac-Man, réalisée par deux anciens élèves. Cette "mascotte" est construite avec des cercles et arcs d'ellipse.

À vous de réaliser votre propre "mascotte", dans une fenêtre de taille 250x200 pixels.

2. Déplacer sa mascotte

Reprenons notre mascotte, Blinky. Avant de la faire bouger, il faut savoir la déplacer, c'est à dire pouvoir la dessiner n'importe où dans une fenêtre.

Ecrire un programme qui permet de placer votre mascotte n'importe où dans une fenêtre de votre choix. Le programme final doit permettre de passer d'une position à une autre en modifiant très peu d'instructions.

Envie d'aller plus loin ? Modifier votre programme pour pouvoir augmenter ou réduire la taille de votre mascotte (sans la déformer).

3. Faire "glisser" sa mascotte

Ecrire un programme qui permet de voir votre mascotte se déplacer dans la direction de votre choix. On pourra envisager d'abord un déplacement horizontal ou vertical, puis un déplacement rectiligne quelconque.

Envie d'aller plus loin ? Lorsque votre mascotte "sort" de l'écran, faites-la réapparaître par le bord opposé.

Autre possibilité : si sa forme s'y prête, faites "rebondir" votre mascotte sur les bords de la fenêtre.

4. Piloter sa mascotte à la souris

Écrire un programme qui permet de déplacer votre mascotte avec votre souris en faisant suivre à la mascotte tous les mouvements de la souris.

Envie d'aller plus loin ? Modifier le programme précédent afin d'activer/désactiver le pilotage à la souris à l'aide d'un clic (droit).

5. Piloter sa mascotte au clavier

Ecrire un programme qui permet de déplacer votre mascotte à l'aide de quelques touches du clavier (à choisir).

Envie d'aller plus loin ? Modifier le programme précédent afin d'empêcher votre mascotte de franchir les bords de la fenêtre, même si un ordre différent est donné au clavier.

6. Démultiplier sa mascotte

Ecrire un programme qui permet de démultiplier votre mascotte (à une échelle appropriée) suivant une ligne ou une colonne ou les deux à la fois.

Envie d'aller plus loin ? Modifier le programme précédent afin de personnaliser chaque mascotte en modifiant un élément de chaque "clone" de la mascotte.